Talvez o maior erro cometido por boa parte das adaptações de videogames seja acreditar que fidelidade significa transportar acontecimentos de uma mídia para outra, como se reconhecer personagens, cenários e objetos fosse suficiente para reproduzir aquilo que tornou determinada experiência especial. “Resident Evil” segue por um caminho muito mais interessante porque Zach Cregger aparentemente entendeu uma coisa básica que demorou décadas para chegar ao cinema: adaptar “Resident Evil” não significa necessariamente contar uma história dos jogos, mas descobrir como transformar a sensação de jogar “Resident Evil” em cinema. É uma diferença gigantesca, e praticamente tudo que existe de melhor neste filme nasce dela.

O ponto de partida poderia ser ridiculamente banal. Bryan, interpretado por Austin Abrams, é um entregador de medicamentos atravessando uma noite de neve para levar uma encomenda ao Hospital Geral de Raccoon City. Não existe inicialmente uma grande missão, uma conspiração sendo investigada ou qualquer indicação de que aquele sujeito foi escolhido pelo destino para alguma coisa. Ele simplesmente precisa terminar uma entrega e continuar vivendo, o que evidentemente se torna uma ambição bastante complicada quando criaturas começam a aparecer e a cidade mergulha em uma situação que Bryan não possui preparo físico, psicológico ou intelectual para compreender.
Essa falta de preparo é essencial para o filme porque Cregger não transforma Bryan em um herói de ação esperando uma oportunidade para aparecer. Austin Abrams interpreta um sujeito genuinamente vulnerável dentro de uma situação que parece ter sido projetada especificamente para acabar com a vida dele, e existe algo deliciosamente cruel na maneira como “Resident Evil” continua colocando obstáculos entre esse homem e qualquer possibilidade minimamente razoável de sobrevivência. Bryan não entra em um cômodo como alguém que sabe que encontrará uma criatura. Ele entra como alguém desesperadamente torcendo para não encontrar absolutamente nada e, quando encontra, geralmente possui uma reação muito mais próxima daquela que nós teríamos do que da postura heroica que o cinema costuma exigir.
É justamente nessa vulnerabilidade que Austin Abrams encontra o humor do personagem sem transformá-lo em uma caricatura ambulante. Bryan é engraçado porque está apavorado, frustrado e frequentemente incapaz de acreditar no tamanho da desgraça que apareceu diante dele. A comédia nasce da incompatibilidade entre um homem comum e um universo que decidiu submetê-lo a uma sucessão cada vez mais absurda de criaturas, portas, corredores, obstáculos e situações completamente desproporcionais às habilidades que ele possui. Abrams entende perfeitamente que o melhor tipo de protagonista para esse “Resident Evil” não é alguém capaz de dominar o caos, mas alguém tentando desesperadamente não ser engolido por ele.
Cregger explora essa condição através de uma direção que frequentemente aproxima o espectador da perspectiva de Bryan. A câmera acompanha entradas cautelosas em ambientes desconhecidos, corredores são enquadrados como ameaças antes mesmo que qualquer criatura apareça e mudanças de direção carregam aquela expectativa desconfortável de que alguma coisa absolutamente repulsiva pode ocupar o quadro a qualquer momento. Há um trabalho muito consciente de composição e movimento para transformar o espaço em ameaça, e é aqui que a relação com os videogames se torna particularmente inteligente.
O filme não precisa colocar uma câmera atrás do ombro de Bryan durante 97 minutos para anunciar que conhece “Resident Evil”. Tampouco precisa reproduzir mecanicamente uma interface ou transformar referências em piscadelas constantes para quem jogou. A verdadeira fidelidade está na maneira como Cregger reproduz a ansiedade causada pelo desconhecido, pela vulnerabilidade e pela suspeita permanente de que abrir uma simples porta pode ser uma decisão terrível. Existe uma compreensão muito mais sofisticada da linguagem dos jogos nesse comportamento da câmera do que haveria em dezenas de referências colocadas artificialmente dentro do roteiro.
Também existe uma compreensão muito específica de como “Resident Evil” sempre soube conviver com o ridículo. Essa franquia nunca foi exclusivamente aterrorizante, assim como nunca teve vergonha de personagens dizendo absurdos em situações terríveis, criaturas biologicamente ofensivas ao bom senso e mecanismos que parecem ter sido construídos por arquitetos que odiavam profundamente qualquer pessoa tentando abrir uma porta. Cregger absorve esse espírito e constrói um filme que sabe ser assustador sem desenvolver qualquer complexo em relação ao próprio senso de humor.
Isso produz alguns dos momentos mais divertidos da adaptação porque “Resident Evil” não trata sua mitologia como uma relíquia que precisa ser manuseada com luvas. Existe sangue, existem monstros grotescos, existe violência e existe uma quantidade considerável de situações que desafiam qualquer tentativa de racionalidade, mas o filme entende que parte do prazer está justamente em observar tudo isso avançando alguns centímetros além do razoável. Cregger não está tentando tornar “Resident Evil” respeitável para o cinema, e essa talvez seja a decisão mais respeitosa que alguém poderia tomar diante de uma franquia que sempre soube encontrar personalidade na mistura entre horror genuíno e completo absurdo.
O problema é que Cregger gosta tanto dessa mistura que algumas vezes parece incapaz de resistir à oportunidade de transformar o monstro em piada. É uma característica que já atravessava seu trabalho anterior e volta a aparecer aqui com bastante força. O diretor possui uma habilidade evidente para construir tensão, manipular aquilo que permanece fora do quadro e preparar uma entrada assustadora, mas ocasionalmente parece tão apaixonado pela possibilidade de quebrar essa tensão com humor que reduz o impacto daquilo que acabou de construir.
Esse comportamento não destrói o terror, mas cria uma relação curiosa com ele. Em determinados momentos, sabemos que uma criatura pode ser simultaneamente ameaça e preparação para uma piada, e essa consciência interfere na capacidade do filme de permanecer verdadeiramente perturbador por períodos mais longos. Quando praticamente todo monstro pode também carregar uma punchline, parte do medo inevitavelmente começa a negociar espaço com a expectativa da próxima piada. O curioso é que “Resident Evil” possui energia suficiente para sobreviver até mesmo a esse excesso porque o humor faz parte de sua personalidade, embora existam momentos em que um pouco mais de disciplina teria permitido que determinadas imagens permanecessem desconfortáveis por mais tempo.
Essa é uma diferença importante em relação a outros trabalhos de Cregger. O diretor demonstrou anteriormente um interesse quase obsessivo pela construção de mistérios, informações escondidas e mudanças narrativas destinadas a reorganizar a percepção do espectador. Aqui, a simplicidade parece libertá-lo. “Resident Evil” não precisa passar boa parte de sua duração tentando convencer o público de que existe um grande segredo esperando para mudar tudo. A proposta é muito mais direta: colocar um homem dentro de uma noite infernal e descobrir quantas coisas grotescas ainda podem acontecer antes que ele consiga encontrar alguma saída.
O resultado é um filme com um senso de movimento impressionante. Há algo de jornada noturna desastrosa na estrutura, como se Bryan tivesse entrado acidentalmente em uma cidade onde cada tentativa de resolver um problema produz imediatamente outros três. O objetivo está sempre próximo o suficiente para parecer possível e distante o bastante para continuar escapando, criando uma progressão narrativa baseada menos na descoberta de respostas e mais no acúmulo de dificuldades.
Isso também aproxima o longa da experiência dos jogos sem obrigá-lo a copiar diretamente qualquer um deles. Existe a ansiedade claustrofóbica associada aos corredores e espaços fechados, existe a vulnerabilidade típica do survival horror e existe também aquela progressiva transformação do absurdo em parte normal da experiência. Depois de determinado momento, Bryan e o público já passaram por tanta coisa que uma nova monstruosidade não precisa mais ser explicada para funcionar. Ela simplesmente entra naquele pesadelo e exige uma reação.
A fotografia e o trabalho de câmera possuem enorme responsabilidade nessa tradução. Raccoon City não é apresentada apenas como uma localização reconhecível, mas como um organismo hostil que parece mudar de comportamento conforme Bryan avança. Os ambientes podem ser estreitos e opressivos em determinado momento para, pouco depois, abrirem espaço para sequências de violência muito mais expansivas. A montagem acompanha essa instabilidade e sabe utilizar mudanças bruscas de ritmo para transformar a tranquilidade em ameaça quase instantaneamente.
Há momentos em que “Resident Evil” se aproxima de uma experiência de parque de diversões, mas isso não precisa ser entendido como diminuição. O filme quer provocar reação física. Quer fazer o público antecipar alguma coisa no fundo do enquadramento, recuar diante de uma aparição repentina, rir da situação imediatamente depois e voltar a ficar desconfortável alguns minutos mais tarde. Cregger organiza terror e comédia como estímulos concorrentes, e o prazer do filme está justamente na velocidade com que somos obrigados a alternar entre os dois.
A violência acompanha essa proposta sem demonstrar qualquer interesse em elegância. Quando “Resident Evil” decide ser sangrento, existe materialidade nas mortes, impacto nos corpos e uma satisfação quase infantil em descobrir maneiras desagradáveis de destruir alguma coisa diante da câmera. O gore não parece inserido para provar que a adaptação é adulta ou brutal, mas porque pertence naturalmente a esse universo de corpos deformados, experimentos e criaturas que parecem desafiar qualquer princípio básico da anatomia.
Curiosamente, quanto mais grotesco o filme fica, mais importante se torna Austin Abrams. Seria muito fácil desaparecer no meio de criaturas visualmente mais interessantes do que qualquer ser humano, mas o ator encontra uma maneira de preservar Bryan como centro absoluto da experiência. Sua atuação trabalha muito bem a exaustão progressiva do personagem. O Bryan que começa aquela noite não poderia reagir aos acontecimentos finais exatamente da mesma maneira porque seu limite de normalidade foi violentamente recalibrado ao longo do caminho.
Abrams também possui um timing cômico particularmente adequado ao material porque não parece estar esperando o momento de entregar uma piada. Suas reações são frequentemente engraçadas porque carregam irritação, incredulidade ou puro desespero. Isso impede que o personagem se transforme no engraçadinho oficial de uma história de terror e permite que a comédia permaneça ligada à experiência de sobreviver. Quanto pior fica a noite de Bryan, mais engraçada se torna a absoluta falta de condições daquele homem para processar racionalmente tudo aquilo, e Abrams encontra exatamente a frequência necessária para transformar desespero em carisma.
Paul Walter Hauser e Zach Cherry entram em um conjunto que compreende muito bem a tonalidade específica proposta por Cregger. Ninguém parece atuar como se estivesse em uma obra solene sobre o fim da humanidade, mas também não existe a impressão de que o elenco está constantemente tentando comunicar ao espectador que sabe estar dentro de algo absurdo. Esse equilíbrio é fundamental porque a comédia morreria rapidamente se todos começassem a interpretar o material como uma grande piada.
A escolha por uma história original também acaba sendo uma das maiores virtudes do projeto. Existe sempre um risco considerável quando uma adaptação abandona personagens e acontecimentos conhecidos de uma franquia tão popular, mas a liberdade permite que “Resident Evil” converse com os jogos sem permanecer aprisionado à obrigação de reproduzi-los. Bryan pode existir dentro desse universo sem precisar ocupar o lugar de Leon, Chris, Jill ou qualquer outra figura consolidada, e isso devolve ao filme algo extremamente valioso: imprevisibilidade.
Para quem conhece os jogos, existem sensações, comportamentos e elementos familiares suficientes para estabelecer imediatamente uma conexão. Para quem nunca segurou um controle diante de “Resident Evil”, porém, o filme não exige uma prova de conhecimentos prévios antes de permitir a entrada. Essa acessibilidade funciona porque Cregger compreende que uma boa adaptação precisa recompensar familiaridade sem transformar desconhecimento em punição. O espectador pode reconhecer determinadas influências e compreender por que algumas situações dialogam tão diretamente com a lógica dos jogos, mas nada disso é requisito para acompanhar a péssima noite de Bryan.
Talvez seja justamente por abandonar a obrigação de reconstruir alguma história específica que “Resident Evil” finalmente consiga se aproximar tanto da essência da franquia. Há uma ironia deliciosa nisso. Depois de tantas tentativas cinematográficas preocupadas em decidir quais personagens, acontecimentos e elementos deveriam ser transportados para as telas, um filme protagonizado por um entregador chamado Bryan consegue encontrar autenticidade simplesmente reproduzindo aquilo que sentimos quando recursos são limitados, o próximo ambiente é desconhecido e alguma coisa provavelmente está esperando do outro lado.
Não significa que Cregger tenha produzido uma adaptação reverencial, porque reverência talvez fosse justamente aquilo que poderia matar esta versão. Seu “Resident Evil” é barulhento, nojento, engraçado, agressivo e ocasionalmente tão comprometido com uma piada que chega a sabotar a própria capacidade de assustar. Existe um diretor se divertindo enormemente com as possibilidades daquele universo, e essa diversão atravessa a tela mesmo quando suas escolhas poderiam utilizar um pouco mais de contenção.
A simplicidade narrativa também beneficia o ritmo porque não existe a necessidade de interromper constantemente a sobrevivência para despejar explicações sobre corporações, experimentos, linhagens ou conspirações. O universo continua existindo ao redor de Bryan e gradualmente demonstra ser muito maior do que aquilo que ele inicialmente imaginava, mas o filme preserva uma relação quase obsessiva com o presente. O problema mais importante é quase sempre aquilo que está tentando matar o protagonista naquele exato momento.
Essa urgência faz com que os 97 minutos passem com uma velocidade impressionante. Não porque o filme seja incapaz de diminuir o ritmo, mas porque até seus momentos de silêncio parecem trabalhar em direção à próxima ameaça. Cregger compreende que suspense não significa necessariamente ausência de movimento. Algumas das melhores passagens acontecem justamente quando Bryan precisa avançar e nós sabemos que continuar andando provavelmente é uma ideia horrorosa.
“Resident Evil” funciona porque finalmente existe uma adaptação menos preocupada em perguntar como os jogos deveriam parecer no cinema e mais interessada em descobrir como eles deveriam fazer o cinema se sentir. Essa mudança parece pequena quando colocada em palavras, mas define praticamente toda a experiência. Cregger utiliza enquadramento, montagem, desenho de som, ritmo e performance para construir vulnerabilidade em vez de depender exclusivamente de reconhecimento visual.
É também um filme consciente de que entretenimento não precisa ser uma palavra dita com vergonha dentro de uma crítica. Existe técnica sustentando a diversão, existe linguagem por trás do caos e existe uma compreensão bastante sofisticada daquilo que está sendo adaptado, mesmo quando o resultado deliberadamente escolhe parecer uma grande noite de decisões ruins, monstros grotescos e sobrevivência improvisada. Nem toda experiência cinematográfica precisa esconder o prazer atrás de solenidade para justificar sua existência.
No fim, a melhor qualidade desse novo “Resident Evil” talvez seja justamente sua falta de interesse em se comportar. Cregger encontra uma franquia historicamente construída sobre o encontro improvável entre horror, absurdo, vulnerabilidade e frases ridículas e decide não retirar nenhuma dessas características para transformá-la em algo supostamente mais sofisticado. Pelo contrário, ele percebe sofisticação na maneira de organizar justamente esses excessos. O resultado é um filme que consegue assustar, provocar gargalhadas e causar repulsa praticamente dentro da mesma sequência, mesmo que ocasionalmente permita que a comédia roube do horror alguns segundos que deveriam pertencer exclusivamente ao medo.
Depois de tantas idas e vindas de “Resident Evil” pelo cinema, talvez a maior surpresa seja perceber que a resposta não estava em encontrar a história perfeita dos jogos para adaptar. Estava em entender por que entrar em determinados corredores continua sendo desconfortável, por que uma porta fechada pode imediatamente despertar suspeita e por que sobreviver com recursos insuficientes contra alguma aberração biologicamente impossível continua sendo tão divertido. Zach Cregger compreendeu isso e construiu uma adaptação que não precisa colocar um controle em nossas mãos para despertar a memória muscular de querer desesperadamente um.
“Resident Evil”
Direção: Zach Cregger
Elenco: Austin Abrams, Paul Walter Hauser e Zach Cherry
Disponível em: cinemas brasileiros
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