Durante muito tempo, adaptações de videogames pareciam acreditar que fidelidade significava reproduzir personagens, acontecimentos, cenários e objetos reconhecíveis. O novo “Resident Evil”, dirigido por Zach Cregger, segue por um caminho muito mais interessante. Em vez de tentar transformar algum dos jogos da Capcom diretamente em filme, Cregger procura reproduzir no cinema a sensação de jogar “Resident Evil”.

Parece uma diferença pequena, mas praticamente tudo que funciona no longa nasce dessa decisão. A história acompanha Bryan, interpretado por Austin Abrams, um entregador de medicamentos que precisa chegar ao Hospital Geral de Raccoon City durante uma noite de neve. Não existe inicialmente uma grande missão ou um protagonista preparado para enfrentar criaturas. Existe apenas um sujeito comum tentando concluir seu trabalho quando absolutamente tudo começa a dar errado.
Essa vulnerabilidade muda completamente a experiência. Bryan não é Leon, Chris ou qualquer outro personagem treinado para enfrentar aquele tipo de situação. Austin Abrams interpreta alguém genuinamente despreparado para sobreviver ao universo no qual acabou entrando, e Cregger utiliza justamente essa fragilidade para aproximar o público da lógica dos primeiros games.
Corredores se tornam ameaçadores antes mesmo de qualquer criatura aparecer. Entrar em um ambiente desconhecido provoca desconforto. Abrir uma porta parece uma decisão potencialmente desastrosa. A câmera acompanha Bryan de maneira a fazer com que aquilo que ainda não conseguimos enxergar seja tão importante quanto aquilo que está diante de nós.
É aí que encontro a verdadeira fidelidade dessa adaptação. O filme não precisa reproduzir uma câmera de videogame ou interromper sua história constantemente para apresentar referências. “Resident Evil” entende que a essência dos jogos está na ansiedade de avançar sem saber exatamente o que existe no próximo espaço.
Cregger também compreende outra característica fundamental da franquia: “Resident Evil” nunca foi exclusivamente sério. Terror, criaturas grotescas, violência e situações completamente absurdas sempre conseguiram ocupar o mesmo universo. O diretor abraça essa mistura e entrega um filme que pode provocar tensão e, poucos segundos depois, encontrar humor na completa desgraça enfrentada pelo protagonista.
Austin Abrams é fundamental para esse equilíbrio. Bryan é engraçado não porque esteja tentando ser o personagem responsável pelas piadas, mas porque sua reação ao caos frequentemente envolve incredulidade, irritação e puro desespero. Quanto mais absurda fica aquela noite, mais evidente se torna que ele não possui absolutamente nenhuma condição emocional para processar racionalmente tudo aquilo.
O humor, porém, também representa um dos principais limites do filme. Cregger gosta tanto de transformar tensão em comédia que algumas criaturas perdem parte do impacto assustador justamente quando poderiam permanecer desconfortáveis por mais tempo. Quando começamos a considerar que qualquer monstruosidade também pode preparar uma piada, o medo inevitavelmente precisa dividir espaço com a expectativa do humor.
Ainda assim, existe personalidade suficiente para que essa escolha não desmonte a experiência. O filme é sangrento, grotesco, engraçado e deliberadamente exagerado, sem demonstrar interesse em transformar “Resident Evil” em algo mais respeitável aos olhos do cinema.
A decisão de contar uma história inédita também ajuda bastante. Bryan pode circular por Raccoon City sem precisar ocupar artificialmente o espaço de Leon, Jill, Chris ou qualquer outro personagem conhecido, enquanto o roteiro preserva elementos suficientes daquele universo para estabelecer sua identidade.
Isso também devolve imprevisibilidade ao filme. Quem conhece os jogos consegue perceber comportamentos, atmosferas e ideias familiares, mas não sabe necessariamente qual será o próximo acontecimento. Quem nunca jogou, por outro lado, consegue acompanhar a história sem precisar conhecer décadas de mitologia.
Uma boa adaptação precisa recompensar familiaridade sem transformar desconhecimento em punição, e “Resident Evil” entende muito bem essa relação.
Com apenas 97 minutos, o longa mantém uma estrutura bastante direta. Bryan precisa continuar avançando enquanto Raccoon City encontra maneiras progressivamente mais desagradáveis de impedir sua sobrevivência. O universo existe ao redor dele, mas o filme não interrompe constantemente a experiência para despejar explicações sobre cada detalhe de sua mitologia.
Essa simplicidade permite que Cregger concentre energia na direção, na montagem, no desenho de som e principalmente na construção dos espaços. O resultado se aproxima algumas vezes de uma atração de parque de diversões no melhor sentido possível, interessado em provocar uma resposta física em quem assiste. Quer que você procure alguma coisa escondida no enquadramento, espere pela criatura, recue quando ela aparecer, ria do absurdo e volte a ficar desconfortável logo depois.
É justamente por abandonar a obrigação de reproduzir algum jogo específico que essa nova adaptação consegue chegar tão perto daquilo que considero a essência de “Resident Evil”. Depois de tantas tentativas de transportar a franquia para o cinema, um entregador completamente despreparado consegue transmitir melhor a vulnerabilidade dos games do que simplesmente colocar personagens conhecidos diante da câmera.
Zach Cregger não fez uma adaptação reverencial e isso beneficia bastante o resultado. Seu “Resident Evil” é barulhento, nojento, engraçado, violento e algumas vezes comprometido demais com a própria comédia, mas existe uma compreensão genuína do material por trás de toda essa bagunça.
O novo “Resident Evil” funciona porque deixa de perguntar como os games deveriam parecer no cinema e começa a pensar em como jogar “Resident Evil” deveria fazer um filme se sentir. No fim, talvez fidelidade seja exatamente isso. Não precisamos necessariamente reconhecer cada corredor. Precisamos voltar a sentir medo de abrir a próxima porta.
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